Kaszmán-Saróka Liliána: Az élménypedagógia kulisszái mögé tekintve (3. rész)

Miután az élménypedagógiát, mint fogalmat tisztáztuk, és kialakulásának történetiségét is megvizsgáltuk, közelebb kerültünk az irányzat elméleti pilléreihez. Elkerülhetetlen elsőként a módszerek esszenciális komponensét, a flow-élményt adó játékokat kicsit górcső alá venni, majd részletesebben értekezünk arról, milyen alapelveket érdemes szem előtt tartani élménypedagógiai foglalkozásokat tervezvén.

A játék szerepe az élményben, az élménypedagógiában

Az élménypedagógiai játékok és gyakorlatok során a résztvevőknek örömteli élményben, és sokszor áramlatélményben van részük, mellyel Csíkszentmihályi Mihály munkássága során azt is vizsgálta, hogy a legszélesebb értelemben vett játékok milyen módon teszik lehetővé az áramlatélmény biztosítását. Roger Caillois, francia pszichológus-antropológus tanulmányait felhasználva négy aspektusból vizsgálták a játékokat, mivel azt tapasztalták, bármilyen játékról legyen szó, az lehetővé teszi a felfedezés örömét, a kreatív erők aktivizálását, az új világok megteremtését. (Csíkszentmihályi, 2010, 106–109)

A Caillois-féle játékfelosztást azért is találta szerencsésnek Csíkszentmihályi, merthogy ez a négy csoport négy különböző módot jelöl ki a tapasztalás határátlépéseire vonatkozóan. A szóban forgó négy csoport:

1. Agon: versengés lehetősége a játékokban, vagyis minden, ami sport. Az ilyen jellegű játékokban elengedhetetlen a képességek fejlesztése, hogy a résztvevők között létre is jöjjön a valós versengés. Viszont a verseny addig a pontig lesz élvezhető, míg a tevékenységre összpontosuló figyelmet nem zavarja más külső cél – például ilyen a közönség elkápráztatása (Csíkszentmihályi, 2010, 107)

2. Alea: szerencsejátékok, avagy a véletlen valószínűségen alapuló játékok. Az élményt szerző faktor a „kifürkészhetetlen jövő feletti uralom illúziója.” (Csíkszentmihályi, 2010, 107) Ebbe a kategóriába tartozik a jóslás kultúrája, mely megannyi ősi kultúrában fellelhető (pl.: kínaiak, indiánok) vagy a szerencsejátékok, melyben az emberek szeretnének a másik eszén túljárni. (Csíkszentmihályi, 2010, 107)

3. Ilinx: ez az egyik sajátos kategória a négy közül, ugyanis ide kevés játékot tudunk megemlíteni. A szédülés az a tevékenység, mely ide sorolható; megváltoztatja a közönséges érzékelést és tudatot. Itt kell megemlíteni a közel-keleti derviseket, akik körkörös táncmozdulatokkal kerülnek önkívületi állapotba, eltávolodva tudatuktól. (Csíkszentmihályi, 2010, 107)

4. Mimikri: az alternatív valóság formáját hozza létre tánc, színház, vagy bármilyen más művészet formájában. A fantázia használatával, a színlelés és tettetés eszközeivel azt az érzést érhetjük el, hogy valamivel többek és jobbak vagyunk valódi énünknél. (Csíkszentmihályi, 2010, 108) Az ilyen jellegű játékok lehetőséget adnak olyan tapasztalatot is szerezni, melyre nem feltétlenül van lehetőség a hétköznapokban, és olyan új szerepekben teheti magát próbára az ember, melyben örömet és élvezetet talál.

A fenti játékok, tevékenységek tapasztalatai lehetővé tesznek egy olyan formálódást, melyben az én rétegei összetettebbek lesznek, és az ilyen értelemben vett fejlődésben van meg a kulcsa az áramlatélménynek, a flownak. (Csíkszentmihályi, 2010, 108) Ezért az élménypedagógiai foglalkozások tervezésénél, vagy saját játék fejlesztésénél érdemes ezeket a jellemzőket figyelembe venni, ezzel is növelve a gyakorlat eredményességének valószínűségét.

Az élménypedagógiai alapelvek

Az élménypedagógia a közvetlen tapasztalásokon, a résztvevők aktív cselekvésén keresztül tanít. A személyes készségek fejlesztése mellett nemcsak az önismeretet, illetve önértékelést fejleszti, hanem az egyéni felelősségvállalást és a szociális kompetenciákat is. (…)

A teljes cikk a Katedra folyóirat XXVI/3. (novemberi) számában jelent meg

fotó: pixabay.com


Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.