Boronkai Dóra: Játék – nyelv – gyermekirodalom

A kincskereső módszer alkalmazási lehetőségei a gyermekirodalom oktatásában

Bevezetés

A pedagógusok módszertani kultúrájának megújítására minden időben szükség van. Különösen igaz ez a rohamos informatikai fejlesztések és a Z generáció oktatásának időszakában. A megváltozott gondolkodásmódok és kompetenciák kezelése új kihívások elé állítja az oktatókat. Ahhoz, hogy képesek legyenek motiválni a digitális generációhoz tartozó diákjaikat, új módszerek megismerésére és alkalmazására van szükségük (Antalné Szabó, 2015). A motiváció egyik hatékony eszköze lehet a játékosítás, vagyis a játékok és játékelemek alkalmazása az élet játékon kívüli területein. Célja, hogy az ott zajló folyamatokat érdekesebbé és eredményesebbé tegye. Kiválóan alkalmazható az egészségügyben, üzleti és kulturális területeken, politikai vagy marketing célokra, napjainkban pedig kezd elterjedni az oktatásban is (Rab, 2013). A pedagógiai környezetben azonban a játékosítás fogalmával szemben célszerű a játék alapú tanulás fogalmát alkalmazni. Ennek oka, hogy a játék tanulási folyamatban való felhasználása, a játékosított tanulás már régóta része a pedagógiának, a játékos feladatok, szerepjátékok, drámajátékok folyamatosan megjelentek a különböző tantárgyak oktatása során. A játék alapú tanulás esetében azonban nem önálló játékokról van szó, hanem a különböző tanulási folyamatok beépítéséről egy adott játék mechanizmusába. A játék alapú tanulás során tehát a játékok működési elveinek felhasználása történik meg egy adott oktatási környezetben.

A kincskereső módszer

A kincskeresés vagy kincsvadászat (Clark–Steven, é.n.) a játék alapú tanulás tartalmi gamifikáción (Polonyi–Abari, 2017) alapuló típusa. Olyan, tanórán és a tanórán kívül alkalmazható, informális oktatási módszer, amely során nem a tananyag szerkezetét vagy a számonkérés módját, hanem magát a tananyagot játékosítjuk például kerettörténetbe illesztéssel, rejtélyekkel, interaktivitással, érdekes karakterekkel. Természetesen emellett alkalmazzuk az alapvető játéktervezési szabályokat és azokat a játékelemeket, amelyek minden játékosítási folyamatban megjelennek. Egy játékosítási folyamat megtervezésekor, akár analóg, akár digitális környezetben történő játékosításról van szó, figyelembe kell venni bizonyos játéktervezési szabályokat (Werbach, 2016). Az egyik ilyen szabály a játékos útjának megtervezése, amely három szakaszból áll. Az első szakaszban bevezetjük a játékost a játékba, ismertetjük vele az alapvető tudnivalókat. Ezután szükség van a játékkal kapcsolatos tudás bővítésére, hogy a harmadik fázisban akár mesteri szintre léphessen. Az út első két fázisát visszajelzésekkel, útmutatókkal lehet segíteni. A másik fontos szabály az egyensúly beállítása, amely vonatkozik többek között a játék nehézségre, a választások számára, stb. Az egyes tényezők egyensúlyát általában tesztelés során lehet jól beállítani. Végül fontos tényező még a játékélmény, amelyet különböző játékelemekkel biztosíthatunk a játék során.

A játéktervezés folyamata

Egy játékosított módszer alkalmazásánál elsőként fontos meghatározni a célokat, amelyeket ennek a módszernek az alkalmazásával szeretnénk elérni. A gamifikáció egyik célja általában a motiváció fokozása, de meg kell határozni azt is, hogy emellett milyen viselkedésváltoztatást szeretnénk elérni, milyen kompetenciákat szeretnénk fejleszteni, és hogyan fogjuk azokat mérni. Meg kell ismerni az egyes játékos típusok jellemzőit, hogy a játékelemeket az ő igényeikhez igazíthassuk. Ezt követően ki kell dolgozni a motiváció és a játékélmény fenntartására vonatkozó tevékenységi folyamatokat (pl. visszajelzések, jutalmak). Végül az online vagy az offline alkalmazástól függően el kell készítenünk az eszközöket. (…)

A teljes cikk a Katedra folyóirat XXVI/5. (januári) számában jelent meg

fotó: pixabay.com


Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.